Liebe Mitglieder der PPP,
sehr geehrte Hochschule für Gestaltung Karlsruhe,
liebe Gäste und Interessierte,
wir freuen uns sehr, heute den Raum 313 als Zentrale der Postdemocratic Picture Party (PPP) eröffnen zu dürfen. Von 18 bis 20 Uhr möchten wir Sie hierzu herzlich einladen!
Ausgehend von der Theorie des britischen Politikwissenschaftlers Colin Crouch zum Begriff der Postdemokratie [1] hat an der Hochschule für Gestaltung Karlsruhe eine einjährige Recherchephase zur ästhetischen Dimension der Postdemokratie stattgefunden: Gestaltungstheoretisch und bildwissenschaftlich wurden ästhetische Elemente als Seismographen einer gesellschaftspolitischen Gegenwart analysiert.
Der Raum 313 der Hochschule für Gestaltung Karlsruhe, die Zentrale der PPP, dient der Aushandlung dieser Fragen in unterschiedlichen Formaten, zum Beispiel Sprechstunden mit interessanten Gästen und ExpertInnen, aber auch als Möglichkeit, hausinterne postdemokratische Probleme mit Verantworlichen ausführlich zu diskutieren. Kommen Sie zahlreich, es gibt Brezeln und Sekt.
Herzliche Grüße,
PPP.
[1] Crouch hat eine Krise der Demokratien westlicher Prägung unter dem Begriff der Postdemokratie zusammengefasst. Er beschreibt den Legitimitätsverlust politischer Institutionen, die zunehmend unter dem Einfluss von Interessengruppen agieren; riesige Märkte und politische Großapparate befördern die technokratische Aushöhlung demokratischer Mechanismen und den Aufstieg neuer Eliten, im Gegenzug wachsen Nationalismus, Frustrations- und Ohnmachtsgefühle.
In diesem Computerspiel wird eine kleine Prinzessin gespielt, die versucht dem Bösewichten, dem sogenannten Overlord zu entkommen.
Dieses Wettrennen findet in einer Lore und auf Gleisen statt. Dabei müssen Hebel geschickt betätigt werden um Weichen umzulegen. Hindernissen muss ausgewichen und Power Ups eingesammelt werden um auf
diese Weise den Gegenspieler zu überlisten. Welcher Spieler ist geschickter?
Dieses Spiel war eine Zusammenarbeit zwischen der HfG Karlsruhe (Character-/Level-Design, Assets und Animationen) und dem KIT (Code und Level-Design). Die Charaktere stammen aus dem Punzelversium von
Greta Hoffmann (https://punzel.me) und wurden für das Spieldesign von Punzel - Mine the Gap als 3D-Figuren neu interpretiert.
In Bearbeitung -Alpine Landschaften basiert auf dem fotografischen Nachlass des Geologen, Gletscherforschers, Skisportlers und Sportfunktionärs Wilhelm Paulcke, der einige tausend Aufnahmen aus dem Alpenraum enthält. Sie zeigen geologische Formationen und Gletscher, Staudämme‚ Berghütten und Siedlungen und entstanden teils für geologische und glaziologische Studien, aber auch als Reisedokumentation während beruflicher und privater Aufenthalte Paulckes in den Bergen zwischen 1890 und 1940.
Die erneute Aufnahme einiger der Fotografien von den gleichen Standpunkten rund 100 Jahre später dokumentiert die Entwicklung, die die fotografierten Orte genommen haben. Die möglichst exakte Wiederholung minimiert den Einfluss der Variable des Raumes auf das Bild, der zeitliche Vergleich wird um so prägnanter. Die Berge in ihrer stoischen Permanenz bieten den menschengemachten Veränderungen der in sie eingebetteten Landschaft eine Kulisse, aus der sie fast über deutlich hervortreten.
Durch die erfasste Zeitspanne über 100 Jahre gibt In Bearbeitung -Alpine Landschaften einen Einblick in Prozesse, die den möglichen Erfahrungshorizont eines Menschen übersteigen. Zum Teil sind es Prozesse der Domestizierung des Natur- und Lebensraums der Alpen, die sich in der Anpassung der Landschaft an zivilisatorische Bedürfnisse zeigen und in der Anpassung der Infrastruktur an steigende Bevölkerungs-und Besucherzahlen. An anderer Stelle lässt sich auf Vorgänge schließen, die auf größere, globale Veränderungen verweisen wie der schleichende Rückzug von Gletschern und die mit immer größerem Aufwand betriebene künstliche Aufrechterhaltung von befahrbaren Schneeflächen für den Wintersport.
Ergänzende Fotografien konkretisieren gezeigte Veränderungen; sie verdeutlichen, was in den vergleichenden Bildpaaren oft nur erahnt werden kann: Ursachen,Ausprägungen und Auswirkungen der Veränderungen auf Landschaft und Mensch. Thematisiert wird auch die Art der Beziehung des Menschen zur Alpenlandschaft, die sich in seinem Habitus beim Nutzen der Berge offenbart.
In Bearbeitung -Alpine Landschaften erzählt von der Prozesshaftigkeit intensiv genutzter Landschaften. Sie sind nie fertig, im Gegenteil: Je stärker sie raffiniert werden, desto mehr ordern die schon erfolgten Eingriffe weitere Anpassungen ein. In diesem Sinn stehen die gezeigten Landschaften synonym für viele Landschaften weltweit. deren Veränderungsrate diejenige natürlicher landschaftlicher Veränderungsprozesse um ein Vielfaches übersteigt.
HERBERGEN 4
SIEDLUNGEN 20
ENERGIE UND INFRASTRUKTUR 40
PISTEN 68
GLETSCHER 106
Vakna ist ein Spiel, das die Reise in das eigene (von der Gesellschaft beeinflusste) Denken ermöglicht und sowohl das Denken selbst als auch die eigenen Verhaltensweisen und eigenen Gefühle zum unbekleideten, menschlichen Körper hinterfragt.
Die Diplompräsentation wurde demzufolge ohne bedeckende, verdeckende, versteckende, verkleidende und betäubende Kleidung gehalten. Auch die Gestaltung der Räumlichkeiten wurde auf eine Weise vorbereitet, sodass eine Verbindung zur Diplomarbeit hergestellt und vor Ort ein Hinterfragen und Erleben mit den Sinnen stattfinden konnte.
Ebru Inanc bewegte sich 10 Tage lang außerhalb touristischer Orte der Stadt Istanbul. In diesen zehn Tagen lernte sie nach eigener Aussage das „wahre Gesicht“ Istanbuls kennen. Aus dieser kleinen Reise ist eine Videocollage der Stadt entstanden, die einen sehr persönlichen Eindruck der momentanen Situation im Land gibt. Im Zentrum stehen dabei die Gedanken der Menschen, die Inanc interviewt – Der Taxifahrer, der sein Studium aus familiären Gründen frühzeitig beenden musste, der Ingenieur, der eigentlich aus einem kleinem Dorf kommt und durch ein Stipendium die Möglichkeit erlangt hat, zu studieren, die Frau, die mit dem Gedanken spielt, Istanbul zu verlassen, es aber nicht übers Herz bringt, der Kostümverleiher, der erst zur Ruhe kommt, wenn er Istanbul abends verlässt, aber trotzdem jeden Morgen in die Stadt zurückkehrt. Die Türkei befindet sich momentan in einer diffusen Situation. Niemand weiß genau, wie es zu dieser kommen konnte, wie es weitergeht, ob es weitergeht oder wann es weitergeht. Das ständige Hin und Her, das ständige Vor und Zurück spiegelt sich nicht nur in den Aussagen der Bewohner Istanbuls, sondern auch im Stadtbild. Der Stau, die Dichte und die Hektik der Stadt bringen die Menschen an ihre Grenzen und trotzdem können sie sich nicht vollkommen von ihr abwenden. Der Stillstand taucht als wiederkehrendes Element in der Arbeit Inancs häufig auf. Die Zukunft bleibt ungewiss.
Ebru Inanc traveled for ten days outside of the touristic places of the city of Istanbul. In her own words, she got to know the “true face” of the city, and from it, a video collage was created, revealing a very personal impression of the current situation of the country. It focusses on the thoughts of the people she interviews; the taxi driver who had to cut his studies short out of family reasons, the engineer who comes from a small village but had obtained a scholarship in order to be able to study, the woman who is toying with the idea of leaving Istanbul but cannot bring herself to do it, the person who rents costumes, who can only relax when he leaves the city but returns anyway every morning. Turkey finds itself currently in a foggy situation. Nobody knows exactly how it could have come to this, or if, when and how it should go on. The constant back and forth is mirrored not only in statements of the residents of Istanbul, but also in the image of the city. The build-ups, the density, and the frenzy of the city drives people to their limits and yet they cannot turn away from it. The standstill emerges as a recurring element of Inanc’s work. The future remains uncertain.
„Automatie“ ist eine performative Installation, bestehend aus einem Drei-Kanal-Video, einem kinetischen Objekt und einer Performerin. Die gesamte Installation ist ein Loop, allerdings mit einem konkreten Anfang. Zu Beginn lässt die Performerin die ZuschauerInnen in den Raum hinein, der ca. 7-minütige Zyklus beginnt und wiederholt sich danach ständig.
Im Raum selbst steht ein Stuhl, der mit einer Apparatur verbunden ist, die ihn auf den Hinterbeinen vor und zurück kippeln lässt, bis er sich schließlich löst und auf allen vier Beinen zum Stillstand kommt.
Das Video wird auf drei Leinwänden abgespielt, die jeweils einen unterschiedlichen Blickwinkel auf das Geschehen zeigen. Zu sehen ist eine Apparatur, die sich um eine Kerze dreht, an deren beiden Enden der Docht freiliegt. Durch die Drehbewegung der Apparatur wird die Kerze an einer Seite angezündet und zeitgleich an der anderen gelöscht. Mit jedem Wechsel macht das Licht der Kerze eine Person sichtbar, bzw. verbirgt sie im Dunkeln. Die Stuhlapparatur und das one-take-video der Kerzenapparatur werden abwechselnd von der Performerin initiiert und beobachtet.
Beide Apparate verfolgen weder ein Ziel noch eine erkennbare Funktion, sind nicht produktiv im effizienten Sinne. Sie beschreiben vielmehr in sich geschlossene Prozesse, die aus sich selbst heraus enden und von der Performerin immer wieder aufs Neue in Gang gesetzt werden. Die Apparate und die Performerin sind ständig in Bewegung, doch keiner bewegt sich fort.
Die Spannung liegt in den Beziehungen, Übereinstimmungen und (scheinbaren) Aktionen und Reaktionen, die in diesem Raum stattfinden und entstehen.
Rana Karan schreibt über die Arbeit: „[Die Installation] Automatie produziert ein Gefühl der Vergänglichkeit, das sich als ein zentrales Motiv der Arbeit darstellt. In einer melancholischen Sehnsucht evoziert sie den Eindruck einer Erinnerung, die nicht mehr in einen gegenwärtigen Zustand zurück zu bringen ist. [...] Dieses Bild der Melancholie [eröffnet], ganz im Sinne der dichterischen Bilder Bachelards, einen Zugang zu den Bildern der Vergangenheit und verknüpft sie mit den eigenen Bildern: ‚[D]urch den Aufklang eines Bildes werden Echos in der fernen Vergangenheit geweckt, und es ist kaum abzusehen, bis zu welcher Tiefe diese Echos hinabreichen, ehe sie verhallen. In seiner Neuheit, in seiner Aktivität, besitzt das dichterische Bild ein eigenes Wesen, eine eigene Dynamik.’ (Bachelard, Gaston: Poetik des Raumes) Automatie ermöglicht den BetrachterInnen eine eigene, träumerische Dynamik zu entwickeln und bietet einen subjektiven Schutzraum der Deutungsmöglichkeiten. [...] Die BetrachterInnen selbst können diesen Ort zu jeder Zeit verlassen, doch er scheint nie zu verschwinden oder zu erstarren – er bildet einen Ort der Verbindlichkeit.“
Das Interview-Archiv von Filmkritiker und Filmemacher Gideon Bachmann beinhaltet in etwa 500 Interviews mit bekannten Filmpersönlichkeiten, die in den Jahren zwischen 1954 und 2011 geführt wurden, und seit einigen Jahren am ZKM beheimatet ist. In den halbstündigen Gesprächen geht es Gideon Bachmann um nichts weniger als: "Why you make films? What you expect from the audience? Why you think audience is going to films? To what extent they expect to see the truth and to what extent they expect to see dreams, to what extent they expect to see other people, and to what extent they expect to see themselve?"
Auf dem diesjährigen Rundgang werden sechs ausgewählte Interviews präesentiert, und passende Filme der interviewten Filmemacher an den Abenden im blauen Salon vorgeführt.
Vorführung der Tonbänder in englischer Sprache, Raum 305, Freitag und Samstag, zwischen 15 Uhr und 19Uhr, jeweils zur vollen Stunde
Filmvorführungen (in Originalversionen mit Untertitel), blauer Salon, Donnerstag, Freitag und Samstag, 21 Uhr
Ein kleiner Fernseher öffnet seine Augen und findet sich unter weiteren Fernsehern wieder. Ihm gegenüber steht ein großer Bildschirm, welcher über die Fernseher zu wachen scheint.
Mit einem freundlichen Grinsen begrüßt der kleine Fernseher diesen Bildschirm, wird aber in seinem Verhalten zurechtgewiesen.
Durch passiv aktives Verhalten dieses Bildschirms und der anderen Fernseher entsteht eine bedrohliche Wirkung. Der kleine Fernseher flieht und findet sich in einer neuen Landschaft wieder, in welcher Blumen erblühen.
In den letzten Sekunden dieses Films offenbart sich auch hier die Präsenz des großen Bildschirms. Diese Arbeit beschäftigt sich damit, inwiefern die Sitte unserer Gesellschaft durch die Medien definiert wird und die Existenz eines Individuums in unserer Welt durch aktiv-passives Verhalten (nicht) zulässt.
Dabei handelt es sich um die audiovisuelle Darstellung der subjektiven Wahrnehmung des Künstlers
Das Seminar erforscht die Wechselwirkungen zwischen gesprochener Sprache und gesetzter Schrift und geht dabei der Frage nach, welche gestalterischen Bedingungen diesen beiden Formaten zu Grunde liegen,
was ihnen gemeinsam ist und wo sie sich unterscheiden Anders formuliert könnte die Frage lauten: Wie schaut Sound aus und wie klingt Typografie? Ausgangspunkt bildet das Buch „All the Stories“ der Künstlerin Dora Garcia, einer Sammlung von tausenden von Kürzestgeschichten mit der ungefähren Länge einer SMS, die von einer anonymen Netzgemeinschaft verfasst und auf einem Tumblr gepostet wurden. Eine
Auswahl aus diesen Geschichten werden alternierend als Ton-Dokument, als gedrucktes Plakat sowie als Animationsfilm umgesetzt, so dass verschiedene Aggregatzustände eines immer gleichen Inhalts sicht- und
hörbar gemacht werden.
Die Einträge aus „All the Stories“ lesen sich wie Plots für Filme, und so liegt es auf der Hand als Präsentationsort für die Animationsfilme mit dem Vorprogramm eines Karlsruher Kinos zu kooperieren.